Viktor PennskogViktor Pennskog
Forgetmenots still

Forgetmenots

Ett kort berättelsedrivet pusselspel med en teaterinspirerad estetik, utvecklat i Unity och släppt på Steam som ett studentprojekt på 10 veckor.

Team
10 studenter
Tidsperiod
10 veckor
Omfattning
Gameplayprogrammering + verktyg + system
Status
Kursprojekt (släppt på Steam)
Översikt

Forgetmenots är ett narrativt pusselspel som presenteras som en teaterföreställning. Spelaren tar sig genom handgjorda scener där rekvisita, ljussättning och timing hjälper till att styra både interaktion och tempo.

Roll

Gameplayprogrammerare, en av två programmerare i teamet. Jag arbetade främst med pusselsystem, verktyg för designers, narration och lokalisering samt inställningssystem.

Teknik
UnityC#SteamLokaliseringEditor tooling
Det här har jag gjort
  • Byggt modulära pusselsystem och triggers med tydlig state-hantering, så att banlogiken blev stabil och lätt att arbeta vidare med.
  • Skapat custom inspectors och återanvändbara verktyg för designers för att göra pusseluppsättning snabbare och mindre känslig för fel.
  • Implementerat ett narrationssystem med stöd för lokalisering, så att berättelseinnehåll kunde uppdateras utan scenespecifika kodändringar.
  • Byggt ett inställningssystem för vanliga spelaralternativ och en mer konsekvent användarupplevelse.
  • Bidragit till Steam-releasen genom arbete med builds, paketering och att få projektet i mål.
Det här har jag lärt mig
  • Projektet lärde mig mycket om att arbeta i ett tvärdisciplinärt team och att hålla utvecklingen framåt under en kort och tydlig deadline.
  • Jag blev bättre på att bygga verktyg utifrån designers faktiska behov, inte bara utifrån vad som är tekniskt intressant.
  • Det var också första gången jag var med och släppte ett spel på Steam, vilket gav mig praktisk erfarenhet hela vägen från utveckling till release.
Fördjupning

Forgetmenots är ett kort berättelsedrivet pusselspel med en teaterlik presentation, utvecklat under ett 10 veckor långt kursprojekt av ett team på 10 studenter från flera olika discipliner.

Som en av de två programmerarna fokuserade jag på gameplay-system och verktyg som hjälpte designers att iterera snabbare. Jag byggde modulära pusselkomponenter och custom inspectors så att vanliga pusselmönster blev enklare att sätta upp, återanvända och debugga.

För att stötta spelets narrativa sida implementerade jag ett narrationssystem med stöd för lokalisering. Det gjorde det lättare att hantera dialog och berättelseinnehåll på ett strukturerat sätt, och att uppdatera innehåll utan att behöva göra kodändringar för varje scen.

Jag byggde också inställningssystemet och hjälpte till under slutspurten för att få spelet färdigt och släppt på Steam.