
Hollowstride
Ett multiplayerbaserat voxel-sandboxspel i Unity med procedurell världsgenerering, FishNet-nätverk och modstöd via Steam Workshop.
Hollowstride är mitt Minecraft-inspirerade voxelprojekt där spelaren kan utforska, bygga och gräva i en procedurellt genererad värld, ensam eller tillsammans med vänner. Världen är uppbyggd av 32x32x32-chunks och genereras i modulära steg, vilket gör systemet enkelt att bygga vidare på.
Soloutvecklare. Jag ansvarar för voxelmotorn, världsgenereringen, nätverkslösningen, Steam-integrationen, verktygen och projektets övergripande riktning.
- Byggt en voxelmotor baserad på täta 32x32x32 chunk-arrayer, med stöd för streaming, sparning och modulär världsgenerering.
- Designat världsgenereringen som en pipeline med separata steg för form, yta, malmer, vatten, grottor och dekoration, så att systemet kan växa utan att bli svårt att underhålla.
- Implementerat multiplayer med FishNet i en klient-server-arkitektur, med server-auktoritativ logik och responsiv input och rendering på klienten.
- Integrerat Steamworks för hosting och anslutning till spel, samt Steam Workshop för delning av mods.
- Byggt datadrivna system för block, items, texturer och recept för att göra spelet mer modvänligt och lättare att bygga ut.
- En av de största förbättringarna i projektet var att flytta världsgenereringen till Unity Jobs + Burst, vilket gav en tydlig prestandavinst i mina benchmarks.
- Jag har lärt mig mycket om att profilera och optimera tunga system som generering, meshing och serialisering, särskilt kring minnesanvändning, allokeringar och parallellisering.
- Projektet har också gett mig praktisk erfarenhet av att använda Steam-funktioner som multiplayer-flöde och Workshop-integration i ett faktiskt spelprojekt.
Hollowstride är mitt solo-utvecklade voxel-sandboxprojekt i Unity. Fokus ligger på tre områden: procedurell generering, multiplayer och moddbarhet, med målet att spelet ska fungera både för solo-spel och för spel tillsammans med vänner.
Världen är uppdelad i 32x32x32-chunks som lagras som täta arrayer. Varje chunk går igenom en stegvis genereringspipeline: form, yta, malmer, vatten, grottor och dekoration. Att hålla genereringen uppdelad i tydliga steg har gjort det mycket enklare att bygga ut och ändra systemet utan att allt växer ihop.
För multiplayer använder projektet FishNet i en klient-server-arkitektur. Servern hanterar den auktoritativa världssimuleringen och spellogiken, medan klienterna ansvarar för rendering och responsiv input. Den lösningen stödjer både lokal hosting och onlinespel.
För att göra spelet modvänligt har jag byggt datadrivna system för block, items, texturer och recept. Jag har också integrerat Steamworks för multiplayer-flödet och Steam Workshop för distribution av mods och annat spelarskapat innehåll.
En viktig milstolpe i projektet var att refaktorera världsgeneratorn med Unity Jobs + Burst. Det gav en tydlig minskning i genereringstid i mina benchmarks, och samma optimeringstänk används nu även på andra tunga system som meshing och serialisering.